对于成瘾现象的考察
Ianus Inferus
2023-06-06
分类
从现象上来看,可以将事物划分为以下三类
- 易于成瘾的
- 药物:咖啡因、酒精、槟榔、烟草等
- 赌博、抽卡
- 社交、对抗、情感依赖
- 宗教、神秘主义
- 成就感(虚拟的和现实的):如排行榜、天梯
- 中性的
- 空气
- 水
- 米饭
- 互联网
- 易于厌倦的
- 食物:糖、脂肪、辣椒等
- 不可描述
- 财富、物品(购物)
- 获取知识
- 探索、体验、好奇、刺激
- 创造
这里易于成瘾和易于厌倦的划分标准是对应的事物是否不依赖于新鲜感。比如说创造对于大多数人来说,严重依赖于新鲜感,B站上很多高质量up主常年不更新就能够说明这一点,B站为了鼓励大家创造,就只能支付现金。
中性事物可能对于成瘾机制的研究具有重要的作用。
举例
- 某能造高达的知名开放世界游戏
- 探索、体验、好奇、刺激
- 创造
- 从商业模型的角度来看,不具有可持续性,需要开发新版本或DLC
- 上海某公司开发的跨平台RPG手游
- 赌博、抽卡
- 探索、体验、好奇、刺激
- 不可描述
- 从商业模型的角度来看,不具有可持续性,需要不停开发新内容维持热度
- 成都某公司开发、广东某公司发行的大型对战手游
- 社交、对抗
- 成就感(虚拟的)
- 从商业模型的角度来看,可以持续运营,开发新内容的投入可以很小
- 常见抽卡手游
- 赌博、抽卡
- 社交、对抗
- 成就感(虚拟的)
- 从商业模型的角度来看,可以持续运营,开发新内容的投入可以很小,只是需要不停地导入流量
- 某音、某手
- 财富:发布者收益
- 探索、体验、好奇、刺激
- 从商业模型的角度来看,可以持续运营,只要收入大于支出
- B站
- 财富:发布者收益
- 探索、体验、好奇、刺激
- 获取知识
- 社交、对抗、情感依赖:直播
- 从商业模型的角度来看是可以持续运营的,但目前视频的制作成本比获得的收入大,需要开源节流
感想
没有监管的资本主义,或者叫完全的市场经济,必然催生利用人类的成瘾性进行牟利的产业。那么,今天你是被别人利用了还是利用了别人呢?